ในปัจจุบันอุตสาหกรรมเกมซึ่งเป็นหนึ่งในสื่อที่ให้ความบันเทิงได้มีการพัฒนาและเติบโตอย่างต่อเรื่องและเข้าถึงได้ทุกเพศทุกวัย แม้จะมีบางเกมที่มีข้อจำกัดอายุการเล่น และแม้ว่าจะมีความเป็นกังวลว่าการเล่นเกมจะทำให้เสียสุขภาพหรือเสียการเรียน แต่ก็มีการอ้างว่ามีงานวิจัยซึ่งระบุว่าการเล่นเกมช่วยผ่อนคลายและเสริมสร้างทักาะด้านร่างกายและสมองได้เช่นเดียวกับการเล่นกีฬา โดยนายฮัลเลน ซู ผู้จัดการอาวุโสด้านพันธมิตรทางธุรกิิจเกมของบริษัท การีนา ออนไลน์ (ประเทศไทย) จำกัด ได้ให้ข้อมูลว่าในปี พ.ศ. ๒๕๖๐ ตลาดเกมคอมพิวเตอร์ในประเทศไทยมีมูลค่าถึง ๖.๓ พันล้านบาท ส่วนตลาดเกมมือถือในประเทศไทยมีมูลค่าถึง ๔ พันล้านบาท  นอกจากนี้ ปัจจุบันสภาโอลิมปิกแห่งเอเชีย หรือโอซีเอ ก้ได้บรรจุกีฬาอีสปอร์ตซึ่งเกี่ยวข้องกับการแข่งขันเกมให้เป็นหนึ่งในการชิงเหรียญรางวัลอย่างเป็นทางการในกีฬาเอเชียนเกมส์ ๒๐๒๒ ที่เมืองหางโจว ประเทศจีน และยังมีการเปิดตัวหลักสูตร "ธุรกิจเกมและอีสปอร์ต" ในระดับมหาวิทยาลัยอีกด้วย โดยในปี พ.ศ. ๒๕๖๐ มีรายงานว่ามูลค้าของธุรกิจเกมมือถือเติบโตอยู่ทีี่ ๕๙.๒ พันล้านเหรียญดอลลาร์สหรัฐ อย่างไรก็ตาม การซื้อสิ่งของในเกมออนไลน์โดยระบบกล่องสุ่ม (loot boxes) ซึ่งอยู่ในหลายเกม รวมถึงเกมที่ถูกจัดเป็นอีสปอร์ต ยังถูกจับตามองอยู่ว่ามีลักษณะที่เข้าข่ายอาจเป็นการพนันซึ่งในประเทศเบลเยี่ยม เห็นว่า loot boxes เป็นการพนันประเภทหนึ่ง ขณะที่ในสหราชอาณาจักรเห็นว่าระบุสุ่มซื้อของดังกล่าวไม่ใช่การพนัน สำหรับในประเทศไทย การพิจารณาว่าเรื่องดังกล่าวเป็นการพนันหรือไม่ก็ควรจะต้องพิจารณาดูจากกฎหมายที่เกี่ยวข้องต่อไป แต่ไม่ว่าจะผิดกฎหมายหรือไม่ การซื้อสิ่งของในเกมออนไลน์โดยระบบกล่องสุ่ม (loot boxes) ก็ยังคงเป็นเรื่องที่ถูกจับตาโดยรัฐบาลหลายประเทศ และอาจมีการประกาศมาตรการทางกฎหมายในเรื่องดังกล่าวต่อไปในอนาคตได้


ดาวน์โหลดบทความฉบับเต็ม: 
มาตรการทางกฎหมายในการควบคุมการซื้อของในเกมออนไลน์ในโทรศัพท์มือถือโดยระบบกล่องสุ่ม (loot boxes) ในประเทศไทย.pdf